Hiki Plaguelabs Plaguemon

Intervista a Michele ‘Hiki’ Falcone

20 Febbraio 2021 di ejan

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Ciao Hiki!

Davvero, è un onore potere fare quattro chiacchiere con l’esponente italiano ormai (possiamo dirlo?) più mainstream della scena della pixel art, e in parte artefice dell’hype che continua ad attirare a sé migliaia di nuovi adepti verso titoli e piattaforme ormai desuete.

In passato sei transitato su diverse piattaforme: ricordiamo ovviamente il GameBoy (con Plaguemon), NES (primo gioco per NES basato su Neon Genesis Evangelion) e persino in ambienti super di nicchia come la Sony PocketStation, da te totalmente trasformata con un lavoro di re-skin che ha visto dar luce a BREEDER, versione contraffatta e ‘tormentata’ del classico animaletto richiama cibo e attenzioni del Tamagotchi.

(WIRED ne parla qui→ https://www.wired.it/gadget/videogiochi/2019/09/30/tamagotchi-maledetto-plaguemon-breeder/?refresh_ce=)

1_ A proposito di Plaguemon Breeder: gli ultimi aggiornamenti a riguardo sono di fine 2019 e vedono questo unico progetto realizzato in 10 copie e in fase di stallo per future revisioni. Hai poi proseguito o si è arenato per lasciare tempo e spazio agli altri (tantissimi) progetti che hai portato avanti?

Se fossi Guzzanti con ‘Quelo’ in mano risponderei “La seconda che hai detto.” Diciamo quindi si, il progetto ‘Breeder’ è in fase di stallo da un annetto circa.
Artisticamente sono sempre stato molto ‘pluripolare’, non riesco a tenere a freno i più disparati entusiasmi e a volte sembra che una vita sola non basti per produrre in maniera consona tutti i progetti che mi vengono in mente. Al Breeder sono affezionatissimo, troppo forse. Ho sviluppato una forma di perfezionismo isterica, e forse si è bloccato proprio per questo. Quelle famose dieci copie non sono mai state distribuite, è un lavoro così meticoloso che meriterebbe un percorso artistico a sè, e una distribuzione sicuramente più ampia. Per il lavoro che c’è dietro, e per le poche copie previste, mi sono reso conto che distribuirlo a “soli 100 euro” sarebbe stato un furto, a me stesso. Quindi al momento è in pausa, ma rubando la frase da un film che ho visto ultimamente: “Lo penso, ma non tutti i giorni.”
Inoltre, ha delle funzioni molto interessanti che vorrei approfondire meglio nel tempo, quindi non ho fretta, spero solo di essere nell’ universo in cui questo progetto, ad un certo punto, esiste anche fuori dal mio laboratorio.

Hiki, Plaguemon Breeder su SONY PocketStation

2_ Sempre in linea con il gusto retro videoludico da te portato avanti, negli ultimi mesi sul tuo profilo Instagram (https://www.instagram.com/plaguelabs/) hai pubblicato tramite dei link disponibili su stories e post dei DanMaku, che in giapponese significa barriera di proiettili, che rappresentano infatti la sfida principale di questi “minigiochi” noti anche come bullet hells. Siamo ormai al settimo.

Ci sono dei titoli particolari di questo filone cui sei affezionato che ti hanno invogliato a portarne avanti una tua versione? Cosa ti affascina di essi?

Artisticamente, adoro i limiti. Se guardi tutta la mia produzione, è sempre qualcosa che può rientrare in dei canoni prestabiliti e spazia da lì.
Se adoro fare giochi per Nes, ad esempio, è perché l’unico limite non è l’immaginazione (ma un hardware vetusto che non perdona il minimo errore) che spesso non riesco a tenere a freno e quindi finisco per non concludere nulla.
Amo i limiti degli ‘shmup’, il genere è quello: navicella, boss, proiettili.
Così pochi elementi, che le possibiltà sono davvero infinite, se pensiamo ai colori, con tre tonalità ed un po’ di luce, ne fai milioni.
Poi da parte mia c’è una ricerca spasmodica verso il ‘futuro del gaming’, come può esistere un mercato del videogames autoriale che possa avere gli stessi tempi degli illustratori e tatuatori su Instagram, o dei producer su Soundcloud, che tengono il loro pubblico sempre sull’orlo della sazietà, quando per fare un solo videogame a volte ci vogliono anni.
Il primo esperimento sulla ricerca di quest’immediatezza, fù la serie “Kusoge”. Gli ‘Instant DanMaku sono la loro diretta progenie, poichè ho preferito come scrivevo sù, stringere ancora un contenitore già molto piccolo, e renderli ancora più immediati. Per accedere ad un DanMaku basta uno ‘swipe up‘ e già stai giocando, desidero un Instagram dove direttamente il post è un gioco, eliminando anche quel solo click di distanza, cosicchè un profilo artistico possa trasformarsi in una sala giochi virtuale. Una versione del ‘blocca la gif al momento giusto’ stile shitposting di Facebook, ma sotto steroidi. Se parliamo di titoli che mi hanno appassionato mi piacciono molto i pattern della serie ‘TouHou’ ma non sono un grande di quel genere di Moe. Sicuramente mi ha impressionato molto Galshell, ma nel progetto ‘Instant DanMaku’ in particolare, dove Instant sta a sottolineare questo desiderio post-modernista tendo molto ad ispirarmi al sempre cangiante calderone della cultura sub-pop.

Hiki, Danmaku n. 6

3_ Se dovessi ‘spararla grossa’ come vedresti il progetto PlagueLabs da qui al futuro prossimo? L’immaginario più spinto che vuoi concederti.

L’immaginario più spinto in assoluto è sicuramente quello che mi vede come una sorta di “Kaws dei Pokemon”.
Il percorso di quest’artista newyorkese, ormai di fama universale, è stato ai più, piuttosto lineare. Ha iniziato facendo bootleg dei Simpson (the Kimpsons), fino ad arrivare alla collab ufficiale in grande scala (tra l’altro una triplice collab, Kaws x Simpson x Vans). Diventando praticamente, “l’original fake”, il “tarocco-ufficiale” dei Simpsons stessi.

Sicuramente nei miei sogni più perversi, c’è quello di poter essere riconosciuto come lo “sfregia-pokemon” ufficiale. Ad ora non mi pare ce ne sia uno, il lavoro di Arsham non lo prendo nemmeno in considerazione.
Forse ancora troppo Gore per il gotha mondiale dei chara, ma poi penso a personaggi come Gloomy Bear e penso che sia ancora possibile.
Sarò abbagliato io dall’amore che nutro per i miei personaggi, ma alcuni design come “Treror”,”Twomew” o “Eyebally”, hanno a mio avviso tutto il potenziale che serve.



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Credo che il tuo approccio a filoni sommersi spesso solo in angoli specifici dell’internet o conosciuti da pochi aficionados faccia di più nei confronti di questi ultimi di quanto possano fare convegni, discussioni e dibattiti su canali ad hoc e persino venue fisiche.

La potenza del tuo lavoro sta proprio nella sincera ammirazione e abnegazione che poni nel curare ogni singolo dettaglio della poetica che porti avanti, allo stesso tempo estremamente personale ma condivisibile da molti, soprattutto in un ambiente così fortemente influenzato dal gore e da visioni metal che sta andando negli ultimi tempi.

Ti ritrovi in questa interpretazione? Sembra che non ci sia una strategia sottile di marketing o comunicazione dietro alle tue opere, poco interessate alla reazione popolare e più vere, “vive”.

Se parliamo di internet, io credo di avere tre genitori, Mamma Papà ed un ingiallito 56k.
Ho avuto la possibilità di perdermi nelle correnti cibernetiche da prestissimo, e in quel mondo già molto fatiscente, dei blog su geocities e le board cinesi illegali di scambio rom, mi sono sentito da subito a casa. Il tutto si mischiava con la mia coscienza di bambino che mutava, il mondo circostante si faceva sempre più presente, invadente, e quando a volte scappavo dalle paure del quotidiano, mi rifugiavo in internet, che come un Dio Neutro, rispondeva chiaramente ad ogni domanda, se sapevo cosa chiedere.
L’ ambiente a cui mi sono legato di più è stato quello del retrogaming, che al tempo retro lo era solo in parte, ma paradossalmente, quell’ esatta porzione del web è rimasta pressochè identica, ma ora ho 30 anni e ho l’arroganza di sentirmi un po’ un custode di quel mondo lì. Non è sicuramente una mossa di marketing, è che questo è tutto ciò che ho. Che riesca ad essere personale ma condivisibile, è perchè questa è in parte il concept del mio lavoro.
Sintetizzare sinestesie nostalgiche.
I ricordi, sempre più opacizzati dal trascorrere del tempo, e tempi in cui i confini erano piuttosto chiari, hanno finito per fondersi dentro di me, in un portale di giochi vintage piratati, ospitati da Rotten.com.
Come un bambino che scopre la morte ogni giorno, uccido i miei amici immaginari in mondi virtuali. Come se decidessi che la morte è un gioco, e i giochi non possono fare paura.

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4_ Puoi svelarci qualche segreto? Qualcosa che la gente non sa o che magari non si aspetterebbe, personale o professionale, sei libero di decidere.

Ho avuto un trascorso psicologico turbolento durante la mia esistenza, che talvolta, presumo, è osservabile nelle mie opere, in maniera più o meno velata.
Lo slogan che accompagna le didascalie dei miei profili non è un semplice costrutto di marketing (ricollegandosi alla domanda precedente) ma una descrizione, quasi un monito, volto a descrivere frettolosamente il mio percorso, in parte a giustificare giocosamente l’impossibilità di dare un impronta chiara ai miei esperimenti.
Stigma spesso ancora così forte, in questo futuro apparentemente inclusivo, da non parlarne quasi mai apertamente. Il rischio di essere fraintesi, o nell’arte, ricollegare qualsiasi estro a questo disagio così intimo e personale, che gradisco chiamare affettuosamente, un semplice “disturbo del pensiero”, è un rischio che decisamente non posso correre.
Proprio perché, come le droghe, più che essere erroneamente innalzati ad elisir di infinita creatività ed ispirazione, risultano una difficoltà ulteriore nella gestione di una carriera da designer, altrimenti forse meno viscerale, ma probabilmente più lineare, serena e oggettivamente produttiva.
Il prodotto dei miei concetti, sovente confusi come apologie di follia, sono più spesso medaglie al valor militare, trofei di scontri con draghi mitologici che non sono mai esistiti.

5_ Parlando invece della pixel art, che contraddistingue il tuo stile assieme ad altri fondamentali comel’estetica splatter e riferimenti all’oriente e a un certo tipo di femminile/erotico.

Ultimamente molta della tua pixel art si è concentrata sulla realizzazione di un’altra tappa nel mondo Pokémon. Si tratta questa volta di Pokémon TCG. Ce ne parli un po’? Come procedono le varie hack (grafiche, musicale, al gameplay etc)?

Bhè, il TCG è stato, forse ancor più di Pokémon Rosso, il gioco per Game Boy che più ha stimolato la mia curiosità visuale, ancor più relativa ai pixel e ai limiti di cui parlavo.
Adoravo vedere le trasposizioni digitali delle carte che potevo comprare in ludoteca, al tempo mi rifornivo da un negozio chiamato ‘Grendel’. La sua scomparsa ha un po’ quel sapore che ricollego alla fine dell’infanzia e inizio della giovanissima età adulta, quindi la pubertà.
Avendolo prima di tutto scaricato in lingua originale, in giapponese, anni prima dell’uscita sugli scaffali italiani e avendo da subito ricollegato che le illustrazioni erano la traslitterazione binaria delle carte stampante, ogni volta che vedevo una nuova grafica, magari ancora non uscita su carta in Italia, mi sentivo l’alfiere di questa nuova scoperta, quasi come un personalissimo bestiario-almanacco di ritorno al futuro. Scoperto poi il mondo delle scans, dei Gyarados con tripla stella di rarità, per un lungo periodo di tempo i pomeriggi a casa di mia Nonna (per i lettori più giovani: avevo già internet a casa, ma dai nonni potevo usufruire per la prima volta di un contratto flat, scaricavo TUTTO, prima internet si pagava al minuto!) erano diventati luogo di culto per la scoperta di questi disegni così misteriosi e lontani dalla scrematura più mainstream proposta da Italia Uno.
Quindi, Plaguemon Kado カード, la mia versione del TCG, vorrei potesse ricreare nei giocatori quella sensazione che mi diede giocare alla versione giapponese dell’uno ma soprattutto del due (mai uscito oltre il sol levante). In sostanza procede, a volte molto lentamente, ma penso necessiti di un’ attenzione ulteriore poiché, si molto più di nicchia della serie principale, ma ancor più pregna di quel misticismo onirico che ricongiunge il semplice kawaii agli abissi del cosmo, interiore ed esteriore.

Hiki, TCG Splash Screen

6_ Ultimamente invece, sia nel tuo disegno in pixel art che in “tradizionale” illustrativo è apparso un nuovo filone, definibile come una sorta di “pink blood period”.

Cerco di essere un designer completo, non c’è un giorno in cui non mi chiedo cosa possa fare per migliorarmi in questo percorso, spesso creo delle “confezioni”, in cui possa muovermi creando almeno un sentimento di serialità, pur spaziando in medialità. Il ‘sangue rosa’ mi permette di fare questo, personalizzare ciò che mi circonda con un pattern che sta, almeno a mio avviso, bene su tutto.
Avendolo legato anche un concept di fondo poi, assume un significato ancora più profondo e meno prettamente visivo. Mi piace vedere oscillare questo fluido rosaceo fra eros e thanatos, amore e morte, il sangue, contorno tipico delle situazioni tragiche, in taluni casi risulta il tappeto rosso volto ad accogliere una nuova vita, o addirittura un viola amniotico in situazioni ancor più embrionali. La dualità di questa trama sta nel fatto che non si capisce se si osserva una situazione di nascita o di lascito, ma sono lì quando le si osserva, presenti nel momento presente. 

Nell’abbigliamento può raggiungere anche una nuova nota esistenzialista, poiché poche cose come la velleità di vestire abiti personalizzati, la più vivace vanità, può farci dire di essere qui ed adesso.

Stile che hai trasposto, assieme ad altri simboli iconici della tua produzione, anche nel settore dell’abbigliamento, che mai come nell’anno passato hai pompato. Un’unione di streetwear e amore per il tuo personalissimo brand, che vede praticamente quasi ogni capo sold-out in pochissimo tempo.

7_ Una caratteristica che si ritrova spesso nei tuoi Pokémon mutati è la malformazione, l’intervento genetico, sul DNA di specie non umane ma che vengono in qualche modo umanizzate in un prima e dopo la tua trasformazione, creando una sorta di avvicinamento affettivo a queste creature, al pari di quello che in molta letteratura e film scifi si è tentato di fare nei confronti di cyborg e essere Ibridi macchine umanoidi di Evangelion.

E’ interessante questo salto ulteriore perché proietta sentimenti di affetto verso personaggi totalmente immaginari, senza particolari implicazioni tecnologiche o transumaniste. Voluto, spontaneo?

L’informazione, i dati, sono energie che differenziamo banalmente con semplicità da quando nasciamo, sappiamo bene cosa è reale e cosa no perchè ci è stato insegnato, ma è possibile umanizzare di tutto.I miei personaggi,  se può sembrare abbiano un “vigor” palpabile, è perchè effettivamente vivono. Se andiamo a sezionare gli archetipi dell’inconscio, se cercassimo il confine con precisione quantistica di cosa è vivo e cosa non lo è, probabilmente non sapremmo dire con esattezza in cosa consiste la vitalità. Eppure, noi siamo semplici ammassi di coscienza che controllano una complessa struttura tecnologica organica. Forse definire vita la coscienza soltanto quando avvolta da sostanza, potrebbe essere riduttivo. D’altro canto, i caratteri, le idee, continuano a vivere anche dopo la morte del corpo fisico.
Qualcosa è vivo quando il nostro rapportarci ad essa in qualche modo ci cambia e ci accompagna nella nostra esistenza, e se i miei personaggi possono farlo con me, confido nell’idea che possano farlo con altri.

8_ Quanto pensi sia stato influente Pokémon oltre che sulla tua vita, nella cultura pop? E’ notizia recente, di questo mai vuoto di sorprese 2020, che il prestigiatore Uri Geller, famoso per le performance in cui piega cucchiai con il pensiero, abbia ritirato le sue accuse di plagio nei confronti di Kadabra, Pokémon a lui ispirato. Sono notizie allucinanti, da raccontare alle cene con gli amici per ridere davanti a una birra, ma allo stesso tempo impressionanti. Geller un esagerato paranoico o l’universo Pokémon molto più influente di quanto si possa pensare?

Qui non mi dilungherò molto, considero i Pokémon la nuova mitologia, immagino un futuro ancor più confuso in cui si farà difficoltà a discernere Caronte da Dragonite. In fondo si parla di simbolizzazioni di periodi storici contemporanei, come furono Godzilla, Batman e chi per loro. Che li amassimo o li odiassimo, la mia è la generazione Pokémon, e questo, dall’abbigliamento all’urbanistica, è innegabilmente legato al nostro modo di fare, ad un retaggio a cui è impossibile prescindere.

9_ Come descriveresti il lavoro che fai? (soggetti, stile, tecniche) e arrivato ad oggi come lo relazioneresti all’estro e alla fantasia che avevi quando eri più piccolo?

Bhè, io credo di essere un designer. E credo di esserlo sempre stato.
Quello dell’infanzia lo considero quasi come un periodo inconscio di ricerca, che poi è sfociato nella consapevolezza più chiara di voler fare questo, non soltanto di lavoro, ma proprio eregerlo a chiave di lettura per la mia intera esperienza terrestre. Penso semplicemente di essere sempre la stessa persona, ma con molta più esperienza, precisione e consapevolezza. 

Probabilmente il me bambino non solo sarebbe estasiato dai risultati raggiunti, ma proprio non li credeva possibili.
Rimango un ragazzino di provincia del sud Italia che sogna Tokyo da una stanza di Cosenza, che con la forza dell’immaginazione ha creato un ponte così grande, che poi, nel marasma sensoriale dei trend di Akihabara c’è finito davvero, ma sempre considerando la sincera possibilità che, da un momento all’altro, venga mia madre a svegliarmi per riordinare frettolosamente i quaderni con Pikachu disegnato sopra, metterli nello zaino ed andare a scuola.

Grazie Hiki per la chiacchierata!

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